جكارو هي لعبة اللوحة والورق المحبوبة في الخليج: أوراق اللعب هي اللي تحرّك الكِلَل (البنانير) حول المسار. هنا تلقى قوانين لعبة جكارو كاملة كما تُلعب على كروتي — حيث تقدر تلعبها مجانًا في المتصفح بدون تحميل.
في دورك تلعب ورقة وحدة من يدك وتنفّذ حركتها. وإذا ما عندك ولا حركة نظامية بأي ورقة، لازم تحرق ورقة: ترميها بدون أي تأثير ويروح الدور للي بعدك. ما فيه «تجاوز دور» ببلاش أبدًا. اللعب يدور على اللاعبين بالترتيب.
| الورقة | وش تسوّي |
|---|---|
| الآص (A) | تطلّع كِلّة من القاعدة إلى خانة بدايتك، أو تحرّك كِلّة خطوة وحدة أو 11 خطوة. |
| 2، 3 | تتحرك بقيمتها للأمام. |
| 4 | أربع خطوات للخلف (على المسار فقط — ما فيه رجوع داخل المرمى). |
| 5 | الورقة الحرّة: حرّك أي كِلّة على المسار — لك أو لشريكك أو لخصمك — 5 خطوات للأمام. (تفاصيلها تحت.) |
| 6 | ست خطوات للأمام. |
| 7 | سبع خطوات، أو قسّمها بين كِلّتين (كل جزء خطوة على الأقل). |
| 8، 9 | تتحرك بقيمتها للأمام. |
| 10 | عشر خطوات، أو تخلّي اللاعب اللي بعدك يرمي ورقة من يده (تختارها وأنت ما تشوفها) ويخسر دوره. |
| الولد (J) | بدّل مكان كِلّتك مع أي كِلّة ثانية على المسار المفتوح (خصم أو شريك — ما تبدّل مع كِلّة لك، ولا مع كِلّة محمية على خانة بدايتها). |
| البنت (Q) | 12 خطوة للأمام. |
| الشايب (K) | يطلّع كِلّة من القاعدة، أو يتحرك 13 خطوة «الجرّافة»: كل كِلّة يمر عليها أو يقف عليها ترجع لقاعدتها — صديق أو عدو. |
الآص أو الشايب يطلّع كِلّة من القاعدة إلى خانة بدايتك على المسار. إذا كان فيها كِلّة خصم، تنأكل وترجع لقاعدتها. وإذا كانت كِلّتك أنت أو كِلّة شريكك واقفة عليها، ما تقدر تطلّع لين تتحرك.
الكِلّة الواقفة على خانة بدايتها هي محمية بالكامل: محد يعدّيها ولا يقف عليها ولا ياكلها ولا يبدّل معها — حتى جرّافة الشايب توقف عندها (وتصير حركة الشايب هذي غير نظامية أصلًا).
جرّافة الشايب (13): الكِلّة تنطلق 13 خطوة، وكل كِلّة في طريقها — مرّت عليها أو وقفت عليها، صديقة أو عدوة — ترجع لقاعدتها. ما يوقفها إلا كِلّة محمية على خانة بدايتها.
الخمسة الحرّة: تحرّك أي كِلّة على المسار 5 خطوات. إذا دفعت كِلّة خصم، فهي ما تدخل مرماهم أبدًا — تندفع على المسار وتتجاوز مدخل مرماها، يعني لفة كاملة من جديد. واللي واقف على خانة الهبوط ينأكل، صديقًا كان أو عدوًا.
تقسيم السبعة: وزّع السبع خطوات بين كِلّتين (6+1، 5+2، 4+3…) أو اصرفها كلها على وحدة. كل جزء يمشي بقوانين الحركة العادية. وإذا دخّل جزؤك آخر كِلّة لك في المرمى، الباقي يروح لكِلّة شريكك.
تخطّي العشرة: بدل ما تمشي 10، تقدر تستهدف اللاعب اللي بعدك: تختار ورقة من يده وأنت ما تشوفها — يرميها ويخسر دوره.
تبديل الولد: تبدّل مكان كِلّتك مع أي كِلّة ثانية على المسار. الكِلَل اللي في القاعدة أو في المرمى أو المحمية على خانة بدايتها ما تنبدّل.
إذا دخلت كِلَلك الأربع كلها مرماك، تتحول أوراقك لتحريك كِلَل شريكك. والفوز يكون لما يدخّل فريقٌ كِلَله الثماني كلها في المرمى — هذا الفريق يفوز.
لا. لما تدفع الخمسة كِلّة ما هي من فريقك، تمشي على المسار المفتوح فقط وتتجاوز مدخل مرماها — وتضطر تلف لفة كاملة من جديد.
لازم تحرق ورقة: ترمي ورقة من يدك بدون أي تأثير ويروح الدور للي بعدك. ما فيه تجاوز دور بدون ما تدفع ورقة.
لا. الكِلَل داخل المرمى محمية من كل شي — من الأكل والتبديل والخمسة الحرّة وجرّافة الشايب.
تقدر، لكنها تنحسب أكل — كِلّة شريكك ترجع لقاعدتها. الوحيدة اللي ما تقدر تقف عليها أبدًا هي كِلّتك أنت.
على كروتي، جكارو يُلعب بدرزنين ورق عاديين (104 ورقة) مخلوطين. كل لاعب يمسك 4 أوراق، ويُعاد التوزيع كل ما خلصت أوراق الجميع.