«150» تتعلمها في جولة وحدة، وتظل تتحسّن فيها على طول. هذا الدليل يمشي معك في أول لعبة: وش بتشوف على الطاولة، وش تضغط في كل دور، والأخطاء اللي كل مبتدئ يسويها مرة وحدة (وبس). تبي القوانين الرسمية كاملة؟ عندك قوانين 150 الكاملة.
الفكرة بسطر واحد
عندك أربع أوراق مقلوبة، وما شفت منها إلا ورقتين. في كل دور تحاول تخلي يدك المخفية تسوى نقاط أقل — تبدّل أوراق منخفضة مكان العالية، تطابق وترمي، وتستخدم قدرات أوراق الصور — وبعدين تنادي «النهاية» لما تحس إنك الأقل على الطاولة. نقاط الجولات تتراكم، ولحظة ما يوصل مجموع أي أحد 150 تنتهي اللعبة: أقل مجموع يفوز.
الخطوة 1 — احفظ ورقتيك السفليتين
لما تبدأ الجولة، بتشوف أوراقك الأربع مصفوفة 2×2، والورقتان السفليتان تنكشفان لك أنت بس. ما تختار أي ورقتين — دايمًا السفليتان. احفظهما زين: الرتبة والمكان. ولما تجهز، اضغط «تمام» وتنقلبان من جديد.
من هذي اللحظة ما تقدر تشوف أي ورقة من أوراقك بقية الجولة. اللعبة تومض لك بالورقة لثوانٍ كل ما حطيت ورقة أو كشفت وحدة — هذي الومضة هي مساعدتك الوحيدة للذاكرة، فركّز كل مرة تصير.
الخطوة 2 — افهم دورك
في دورك تسوي حركة وحدة بالضبط من ثلاث:
اسحب أو خذ ورقة. اضغط على كومة السحب المقلوبة لورقة مجهولة، أو على كومة الرمي لأخذ الورقة المكشوفة فوقها. الورقة الرقمية المسحوبة إما تبدّلها بورقة من شبكتك (والمستبدلة تروح للرمي) أو ترميها مباشرة. الورقة المأخوذة من كومة الرمي لازم تدخل يدك بالتبديل. وإذا سحبت ولد أو بنت أو شايب، تقدر ترميه لتفعيل قدرته — أو تحتفظ فيه كـ 20 نقطة موجعة.
طابق ورقة الرمي. إذا متأكد أن عندك ورقة مقلوبة بنفس رتبة الورقة اللي فوق كومة الرمي، اضغطها وارمها. صح = الورقة تروح نهائيًا ويدك تصغر. غلط = ترجّعها ومعها ورقة عقوبة. المطابقة هي دورك كله — ما فيه سحب بعدها.
نادِ «النهاية». لما تحس إن يدك هي الأقل على الطاولة، اضغط زر النهاية. كل لاعب غيرك ياخذ دورًا أخيرًا واحدًا، وبعدها تنكشف الأوراق وتُحسب الجولة. تقدر تنادي بدل حركتك، أو بعدها مباشرة.
الخطوة 3 — اعرف قيم الأوراق
العشرات الحمراء (10♥/10♦) تسوى صفر — أفضل ورقتين في اللعبة. لا تخلي وحدة تفوتك.
الأص يسوى 1، ومن 2 إلى 9 بقيمتها.
العشرات السوداء تسوى 10، والولد والبنت والشايب 20 لكل ورقة — هذي اللي تبي تطلع من يدك.
الخطوة 4 — استخدم قدرات أوراق الصور
لما تسحب ورقة صورة من كومة السحب، رميها يفعّل قدرتها:
الولد (J): بدّل ورقة من أوراقك بورقة من أوراق خصم — الاختياران على العمياني. أنت تشوف الورقة اللي أخذتها؛ هو ما يشوف اللي وصلته.
البنت (Q): اكشف ورقة وحدة من أوراقك المقلوبة. هذي الطريقة الوحيدة لتشيّك على يدك وسط الجولة، فاستخدمها على ورقة مو متأكد منها.
الشايب (K): اسحب من جديد وتعامل مع الورقة الجديدة كسحب عادي — والقدرات ممكن تتسلسل.
الخطوة 5 — أول أدوارك، عمليًا
في البداية، اسحب من كومة السحب وبدّل الأوراق المنخفضة مكان ورقتيك العلويتين المجهولتين — الورقة المجهولة ممكن تطلع صورة بـ 20 نقطة.
راقب كومة الرمي عدل. إذا رمى خصم عشرة حمراء أو أص، خذها وبدّلها بأسوأ ورقة تعرفها عندك.
إذا طابقت ورقة الرمي ورقة تعرف إنها عندك، ارمها. يد أصغر = نقاط أقل عند الكشف.
لما تصير أوراقك المعروفة قليلة ومنخفضة، فكّر في نداء «النهاية» — بس تذكّر: إذا عادلك أو غلبك أي أحد، تضيف ضعف يدك.
أخطاء المبتدئين — تجنّبها
نسيان أوراقك. كرر المواقع في راسك («تحت يمين 3، تحت يسار 7») كل دور. غفلة وحدة وتتحول مطابقتك «المضمونة» إلى ورقة عقوبة.
الاحتفاظ بورقة صورة سحبتها. عشرين نقطة نادرًا ما تستاهل — استخدم القدرة بدالها.
المطابقة على الإحساس. المطابقة الغلط تكبّر يدك بورقة. لا ترمي إلا ورقة تتذكرها فعلًا.
نداء «النهاية» بدري بعد. التعادل يحسب نداءً فاشلًا. لا تنادي بيد متوسطة لمجرد الاستعجال.
تجاهل وش تترك على كومة الرمي. اللاعب اللي بعدك يقدر يطابق عليها أو ياخذها — لا تهدي له عشرة حمراء.
أسرع طريقة تتعلم فيها 150 هي جولة حقيقية — مجانًا، في المتصفح، بدون تحميل.
نعم — 150 مجانية في المتصفح على karooty.com، بدون تحميل وبدون تسجيل إجباري. العب لحالك ضد بوتات ذكية أو مباشرة مع أصدقائك.
ليش ما أقدر أشوف أوراقي؟
هذا قلب اللعبة — 150 لعبة ذاكرة. تشوف ورقتيك السفليتين في بداية كل جولة، وبعدها قدرة البنت (Q) هي الطريقة الوحيدة لتشوف ورقة من أوراقك.
وش أسوي في أول دور لي؟
غالبًا اسحب من كومة السحب. إذا جتك ورقة رقمية منخفضة، بدّلها مكان وحدة من ورقتيك العلويتين المجهولتين؛ وإذا سحبت ورقة صورة، استخدم قدرتها بدل ما تحتفظ فيها.
وش يصير لو طابقت ورقة غلط؟
الورقة ترجع ليدك وتسحب فوقها ورقة عقوبة — يعني يدك تكبر بورقة. لا تطابق إلا ورقة متأكد منها فعلًا.
متى تنتهي لعبة 150؟
لحظة وصول مجموع أي لاعب 150 نقطة أو أكثر. هذا اللاعب هو «الخسران الأول»، وصاحب أقل مجموع على الطاولة يفوز باللعبة.